تطور الأوتاكو والتأثير العالمي للعبة “جينشين إمباكت”
من التهميش إلى الاعتراف: كيف غيرت ثقافة الأوتاكو ولعبة "جينشين إمباكت" المشهد الثقافي في اليابان

في الساعة 21:30، نغوص في عالم الأوتاكو، بدءاً من جذور المصطلح وكيف تطور مع مرور السنوات. في البداية، كان مصطلح “أوتاكو” يشير إلى الأشخاص الذين لديهم اهتمامات مفرطة، خصوصاً في الأنمي والمانغا. ومع الوقت، أصبح الكلمة تعني أي شخص شغوف بمجال محدد. ولكن انتظر، دعني أطرح عليك سؤالاً: ألا تعتقد أن هذا التغيير انتهازي بعض الشيء، خاصة من قبل الحكومة؟
في الساعة 21:45، نتأمل نفس الحكومة التي شنت قبل 25 عاماً حملة ضد محتوى الأوتاكو، والتي تحتفل الآن بنمو وفرحة ثقافة الأوتاكو. هذه هي وجهة نظر دايسوكي أوكادا، الناقد والمؤلف المانغا، الذي يبرز نفاق الحكومة ويرفض أن يكون شريكاً في السخرية التي يعاني منها الأوتاكو الحقيقيون. الأوتاكو المعترف بهم رسمياً من قبل الدولة والصناعة، وأولئك الذين ينشئون مانغا إباحية ويواجهون عقوبات قانونية، هم في الأساس نفس الأشخاص. بالإضافة إلى ذلك، يشعر بعض الأوتاكو بالاستياء لأن غالبية اليابانيين يتفاعلون فقط مع السطحية في عالمهم، مع نجاحات مثل “كيميتسو نو يايبا” و”المحقق كونان” التي تهيمن على شباك التذاكر عاماً بعد عام. نعم، هي أنمي، ولكنها مصقولة للغاية لإرضاء الجميع.
نحتاج إلى شيء يجمع بين عناصر الأنمي، وألعاب الفيديو، والموسيقى، وثقافة الآيدول، وحتى الكوسبلاي في منتج أوتاكو نهائي يمكنه أيضاً جذب الجمهور العام. حسناً، مثل هذا المنتج قد وصل إلى اليابان، ولكنه لم يُنشأ من قبل اليابانيين. ندخل في “جينشين إمباكت”—الأوتاكو التقني ينقذ العالم. إذا لم تسمع هذه العبارة، فهي شعار شركة miHoYo، أو بالأحرى HoYoverse، مبدعي لعبة “جينشين إمباكت.” يفخرون بأنفسهم كأوتاكو لأن اللعبة تم تطويرها بواسطة مبدعين متشبعين بثقافة البوب اليابانية في أواخر التسعينيات، بما في ذلك الأنمي وألعاب الفيديو. لقد رأوا النجاحات اليابانية وقرروا عكس الأدوار، لتصدير ثقافتهم إلى اليابان.
“جينشين إمباكت” هي لعبة تقمص أدوار تحتوي على عناصر الأنمي، والتمثيل الصوتي، والكوسبلاي، وتقدم إشارات إلى عوالم أخرى مثل ميازاكي، وزيلدا، وفاينال فانتسي. تم تصميم اللعبة لجذب اللاعبين اليابانيين. ومع ذلك، عند إطلاقها في أواخر عام 2020 في اليابان، كانت هناك مشكلة: بسبب تطويرها من قبل استوديو صيني، كان اللاعبون اليابانيون مترددين في البداية. ولكن HoYoverse لم يستسلم. في النسخة 2.0، أدخلوا منطقة كاملة، إنزوما، لإبهار اللاعبين اليابانيين.
تم الكشف عن إنزوما في 21 يوليو 2021، وتصوّر اليابان خلال فترة إيدو المبكرة. التمثيل ليس إيجابياً بالكامل، إذ يُظهر بلداً مغلقاً وزينوفوبياً مغلفاً في ضباب كهربائي. ولكن بالنسبة للاعبين اليابانيين، تتجاوز هذه الجوانب السلبية بفضل التمثيلات الإيجابية لليابان: أشجار الكرز، الساموراي، المعابد الكبرى، والأضرحة. حصلت شخصية رايدن شوجون من هذه المنطقة على 7 ملايين مشاهدة، مما يشير إلى أن اليابانيين يحبون الاحتفاء بأنفسهم.
قامت HoYoverse بكل ما يمكن، حيث أنشأت موسيقى تصويرية للمنطقة وأطلقت حملة تسويقية وضعت “جينشين إمباكت” في كل مكان، من الإعلانات التلفزيونية إلى الملصقات في مترو طوكيو. كانت اللعبة موجودة في كل مكان، مما أدى إلى 5 ملايين تنزيل فقط في اليابان خلال عام 2021. لماذا كانت HoYoverse مصممة جداً على غزو السوق اليابانية؟ الأمر كله يتعلق بالإيرادات لكل تنزيل. كانت اليابان في المقدمة مع عائدات مذهلة بلغت 95.46 دولار لكل تنزيل، مما يمثل 27% من إجمالي إيرادات “جينشين إمباكت”، أي ما يعادل 486 مليون دولار في عام 2021. ليس سيئاً بالنسبة للعبة مجانية.
بحلول عام 2024، يتصل أكثر من 13 مليون لاعب ياباني باللعبة مرة واحدة على الأقل في الشهر، مما يظهر النجاح الهائل للعبة. لقد اقتحمت HoYoverse سوق الألعاب الياباني، حيث كان لدى الاستوديوهات اليابانية احتكاراً كاملاً في عام 2018. اليوم، منذ عام 2022، يأتي ثلث الألعاب الرئيسية في اليابان من استوديوهات صينية. ومن المدهش أن “جينشين إمباكت” تنافس نينتندو في الشعبية على يوتيوب الياباني، بفضل فهم HoYoverse أن اللعبة يجب أن تكون متاحة على جهاز يحمله الجميع دائماً: الهاتف الذكي.

إذن، ما الذي يجعل “جينشين إمباكت” مميزاً؟ إلى جانب كونه منتجاً أوتاكو شاملاً، فقد نجح في جذب اللاعبات اليابانيات. بينما تحظى ألعاب مثل “أنيمال كروسينغ” بشعبية بين النساء اليابانيات، لا يتمتع أي منها بعمق “جينشين إمباكت.” في اليابان، ليست مجرد لعبة؛ إنها أنمي، وموسيقى، وتمثيل صوتي. يعرف HoYoverse كيف يستغل هذا، كما يتضح من شعبية شخصيات مثل سانغونوميا كوكومي، التي تؤديها الآيدول سوزوكو ميموري، والشخصية المحبوبة رايدن شوجون، المصنفة في المركز 27 بين الشخصيات الأكثر شعبية في اليابان.
تحافظ مجتمعات الكوسبلاي ويوتيوب على اللعبة حية خارج الشاشة. تستمر المناطق داخل اللعبة، من موندشتات إلى ناتلان، في التوسع، كل منها تحيي الإشارة إلى مناطق العالم الحقيقي—فونتين إلى فرنسا وإنجلترا، وناتلان إلى أمريكا اللاتينية. بحلول عام 2024، وصلت اللعبة إلى النسخة 4.7، وفي اليابان، أصبحت أكثر من مجرد لعبة. تعاونت مع معالم مثل سكاي تري وفتحت 13 متجر بوب آب في جميع أنحاء اليابان، مما يظهر “جينشين إمباكت” كتمثيل للحب العالمي للثقافة اليابانية وقوة التأثير الناعم.
أخيراً، أنا نتاج هذا الحراك الأوتاكو. بدونه، لم تكن بعض الأنميات الرائعة قد تم إنشاؤها أو وصلت إلى فرنسا، مؤثرة على الجيل الأول من المعجبين الفرنسيين الذين وقعوا في حب الثقافة اليابانية. لذلك، حتى لو وجدت الأوتاكو غير اجتماعيين أو مزعجين، تذكر أنه بفضل أشخاص مثلهم، أصبحت اليابان مشهورة للغاية اليوم. شكراً لمشاهدة هذا الفيديو. كان جهداً كبيراً في البحث، ولكنني سعيد بالمنطق المتسلسل طوال الطريق. إذا أعجبك الفيديو، لا تنسى إعطاء إشارة إعجاب والاشتراك.



